Confrérie des Guerriers Noirs

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 Conseils pratiques

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Onizuka
Invité



MessageSujet: Conseils pratiques   Mercredi 26 Octobre à 17:21

C'est cette question éternelle - à quoi sert la défense?


La défense elle-même ne sert qu'en large quantité. Car si un joueur veut absolument vaincre ta défense, il trouvera un moyen. Mais si ta planète n'offre pas beaucoup de ressources la défense peut te servir beaucoup, car normalement un joueur n'accepte pas de pertes importantes s'il ne peut pas gagner beaucoup de ressources. C'est à dire - si tu es une cible attractif, tout les missiles, etc. ne te serviront pas à grande chose. Mais quand même la défense peut te servir, en te donnant un bon port sûre pour tes vaisseaux p. e., ou comme renforcement de tes flottes. Bien sûre tu dois voir les relations. Contre la plus grande flotte de la galaxie tu n'auras pas de chance. Contre les voisins à peine plus puissants oui. Un exemple pour une bonne défense :

Intercepter des missiles: Beaucoup d’artillerie (Laser léger, etc.)

Puissance de tire: Un peu d'artillerie lourde. Les canons à plasma sont très importants! Cet artillerie est un péril plus la plupart des raiders, car elle garantie des pertes importantes et même les Edlm sont en danger.

Au début les canons à ions sont efficaces contre les chasseurs lourds. Contre les vaisseaux de guère ils n'ont pas de chance et explosent, comme les lasers légers ou les silos de missile. Les lasers lourds sont très chers.

Après c'est important d'améliorer les canons à plasma. Ceci sont l'arme la plus efficace contre les Edlm et un nombre de 400 - 500 est efficace.

Défense contre les Edlm: Un stationnement permanent de env. 200 vaisseau de guère (ou de destructeur) est favorable. Ces vaisseaux peuvent détruire le bouclier et après tous les vaisseaux peuvent causer des dégâts.


Dernière édition par le Vendredi 28 Octobre à 12:10, édité 1 fois
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Onizuka
Invité



MessageSujet: Re: Conseils pratiques   Mercredi 26 Octobre à 17:22

La défense est complexe. Y compris tout ce qui peut t'aider à te défendre ou de ne pas avoir trop de dégâts à cause des attaques.



En général tu es attaqué pour tes ressources. Celles-ci sont ton métal, ton cristal et ton deutérium, mais aussi ta flotte qui est devenue un grand champ de ruines avoir été détruite. Tant que tu ne disposes de ces choses, personne ne devrait t'attaquer. Donc tu dois toujours protéger tes ressources et tes flottes. Des flottes peuvent être en route pour longtemps. Par exemple avec 10% de vitesse jusqu'à la prochaine planète. Même chose pour les ressources. Tu peux les envoyer quand tu sais que tu ne seras pas en ligne pendant un certain temps.
Ma tactique: Je cherche une planète inactive sans défense, et j’y envoies mes transporteurs.

Souvent j'entends qu'un joueur ne peut plus construire car à chaque fois qu'il a des ressources un raider arrive et les pique. BIEN SÛR! Tu n'as pas respecté la première règle: Ne jamais être une cible intéressante! Donc si tu collectes des ressources tu dois les protéger et ne pas les laisser traîner sur ta planète. En envoyant ta flotte avec les ressources. Dans le forum tu trouves souvent des tactiques efficaces pour lutter contre les raiders. Par exemple : en mettant la production à zéro pour certains jours, ou en investissant tout dans la défense, ou, ou, ou... Ces tactiques ne servent à rien: Cela ne sert qu'à avoir une pause dans les attaques que tu subit. Dés que tu as de nouveau des ressources, les raiders t'attaqueront de nouveau ... Tu dois continuer à lutter, agrandir tes flottes et tes ressources. C'est la seule façon de survivre et de t'amuser! Tu peux toujours construire une colonie dans une région calme et y ramener tout. Tous les ressources de tes autres planètes. De cette façon tu es tranquille et souvent aussi le plus fort du coin... Parfois un voisin attaque sans que tu sois une cible intéressante. Peut-être pour détruire un peu de matériel.

Souvent ceci est la réaction à des insultes et à des provocations. Un mot comme "Pardon" peut faire des miracles... sinon: Comment construire une défense puissante en temps de bataille?

Deux facteurs sont importants: La défense se répare après une bataille avec une probabilité de 70%. L'attaquant n’a qu'un certain nombre de flottes et de vaisseaux disponibles et chaque attaque lui coûte entre 3 et 4 heures...

Pendant la construction de la défense tu dois aussi penser à faire de la recherche. Important sont les technologies armes, de protection et le développement d'unités de défense.

De cette façon tu peux ajouter des canons puissants à tes silos de missiles et à tes lasers légers. Et n'oublies pas de protéger tes ressources... Après deux ou trois semaines tu devrais avoir une flotte plus compétitive ...
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Onizuka
Invité



MessageSujet: Re: Conseils pratiques   Mercredi 26 Octobre à 17:23

Le système de combat d'Ogame sert à chaque fois que des unités adversaires se rencontrent. Ceci peut se produire lors d'une attaque et d'une action d'espionnage où la sonde s'est fait remarqué.
Les unités commencent à se tirer déçu en 6 tours. Celui qui survie jusqu'à la fin est le vainqueur. Si les deux cotés ont encore des unités, c'est un matche nul et l'attaquant retourne.



Chaque vaisseau tire une fois (Exception: RAPIDFIRE) sur un objet choisi par hasard. La puissance de tire est différente pour les différents types de vaisseau. Les boucliers de l'adversaire interceptent les tires et les absorbent plus ou moins. Si il en reste encore de la puissance de tire, celle-ci endommage l'housse de l'unité attaquée. Si l'unité n'a pas d'housse elle explose. Dés 30% de dégâts de la housse le vaisseau peut exploser avec une probabilité augmentant.

Puissance de tire:
Chaque unité a une puissance de tire de base. Chaque niveau de technologie d'armes l'augmente de 10%. Par exemple: Un CLo a une force de base de 150. Avec la technologie d'armes de niveau 10 elle augmente de 100% à 300. Dans une bataille les forces de tire de toutes les unités sont additionnées.

Boucliers
Les boucliers se régénèrent à chaque tour.
Chaque niveau de technologie de bouclier les augmente de 10%. Tant qu'une unité a des boucliers, les housses des unités ne sont pas endommagées. Des tires qui causent moins de 1% de dégâts ricochent des boucliers. Exemple: Quand un CLe (force de tire 50) tire sur un grand dôme de bouclier (Bouclier 10.000) le tire ricoche et le dôme sa puissance complète.

Housse

Les unités disposent d'housse (naturellement!!). Cette absorbe les tires avant que l'unité explose. La puissance de la housse est toujours de 10% de la puissance de la structure. On peut calculer ceci pendant la production. Un point de housse coûte 10 métaux et 10 cristaux. La technologie de bouclier augmente la puissance de 10%. Malheureusement les vaisseaux peuvent exploser dés 30% de dégâts. Dés 30% le vaisseau a une probabilité d'explosion en hauteur de la valeur du dégât total.
Après une bataille les joueurs reçoivent un rapport de combat (Sauf quand tous les attaquants ont été détruits dans le premier tour. Dans ce cas l'attaquant reçoit un message tout court)

Exemple pour un rapport de combat:


--------------------------------------------------------------------------------
Attaquant Leonid
Armes: +120% Boucliers: +110% Housse: +120%
Type Rip (Étoile de la mort)
Nombre. 4
Armement. 440000
Bouclier 105000
Housse 1980000


Défenseur Legor
Armes:+120% Bouclier:+110% Housse:+120%
Type Rip (Étoile de la mort)
Nombre. 1
Armement. 440000
Boucliers 105000
Housse 1980000


La flotte attaquante tire quatre fois avec une puissance totale de 717535000 contre les défenseurs. Les boucliers des défenseurs absorbent 105000 points de dégâts. La flotte défensive tire une fois avec une puissance totale 335000 contre les attaquants. Les boucliers des attaquants absorbent 105000 points de dégâts.

Attaquants Leonid
Type
Rip
Nombre 4
Armement 440000
Bouclier 105000
Housse 1980000


Défenseur Legor
Détruit


L'attaquant a gagné la bataille!
Il gagne


49591 Métal, 24665 Cristal et 21767 Deutérium

L'attaquant a perdu 0 unité(s).
Le défenseur a perdu 9000000 unités en total.
À ces coordonnées se trouvent maintenant 1500000 métaux et 1200000 cristaux.


--------------------------------------------------------------------------------
Les batailles peuvent être simulés avant. Un user a programmé ce logiciel et peut être trouvé à Dragosim. Par contre le choix de buts est réaliser par hasard est donc une bataille ne peut pas être prédit à 100%. C'est donc favorable de prédire une bataille plusieurs fois.

Ordre de tire:

L'ordre de tire est fixe. Elle suit les positions dans le KB d'à gauche à droite.

Choix de but:

Le choix de but est réalisé à hasard. C'est possible que toutes les unités tirent sur un seul but, même si plusieurs sont disponibles. Ceci est assez invraisemblable. Normalement les unités qui sont les plus nombreuses se font le plus tiré dessus. Chaque vaisseau a la probabilité de 1/nombre de ses unités alliées de recevoir un tire.

Probabilité d'explosion:

Dés 30% de dégâts chaque vaisseau peut exploser. Ceci est calculé à chaque fois qu'on lui tire dessus et á chaque fois la probabilité d'explosion est aussi haut que le pourcentage des dégâts totaux.

Exemple: Un chasseur lourd a 1000 points d'housse. Une technologie de protection des v.s. de niveau 10 l'augmente á 2000(+100%). En recevant 1000 points de dégât (dans un tour). 800 par un attaquant et 200 par un deuxième. Les boucliers sont déjà détruits. Il lui reste donc encore 1000 points de housse pour les autres tours. Et il a une probabilité de 40 à 50% d'exploser. (40% de tire un et 50% de tire deux) N'importe combien de points de dégâts les tires suivants causent, les dégâts qui sont déjà causés sont intégrés dans le calcule et augmentent la probabilité d'explosion.

Même les tires qui sont absorbés par les boucliers augmentent la probabilité. Seulement les tires qui ricochent des boucliers ne l'augmentent pas.
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Onizuka
Invité



MessageSujet: Re: Conseils pratiques   Mercredi 26 Octobre à 17:24

Ceci est la possibilité de continuer à tirer sur d'autres unités après la destruction d'une unité avec une certaine probabilité (dans ce cas une unité tire plus qu'une fois par tour).



Toutes les unités ont du rapidfire contre les sondes (Probabilité 80%). Ceci évite que les sondes servent comme intercepteurs bon marché. Les croiseur ont rapidfire (60%) contre les chasseurs légers et contre les lanceurs de missile (80%). Les bombardiers sont construits pour détruire la défense donc ils on le RF contre CLe (90%), lanceurs de missile (90%), lasers lourds (80%) et canons d'ions (80%). Les étoiles de la mort ont du RF contre toutes les unités (98%). Contre les destructeurs avec 90%. Quand une Edlm attaque un autre ou une arme de plasma ou un dôme bouclier la probabilité est de 0%. Contre les sondes elle a le TS avec une probabilité de 99,6%
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Onizuka
Invité



MessageSujet: Re: Conseils pratiques   Mercredi 26 Octobre à 17:25

D'abord une définition du mot "flotte" pour Ogame: Une flotte est un groupe de vaisseaux qui ont le même ordre et sont envoyés ensemble. Une flotte peut se composer d'un seul vaisseau mais aussi de plusieurs milliers. Les vaisseaux qui se trouvent dans l'orbit ne sont pas une flotte.



Comment organiser et commander une flotte?

Dans la liste de menus à gauche tu trouves "flotte". À droite tu trouveras un menu qui ressemble à ceci:



Dans le premier secteur tu trouves tous les mouvements de flottes actuelles, avec l'information si c'est un vol aller (A) ou retour (R), l'ordre, le tems d'arrivée et un bouton pour le retour immédiat. Ce bouton annule l'ordre. Après tu trouves une liste de tous les vaisseaux qui se trouvent sur la planète. Dans les cases marquées avec les flèches rouges tu peux mettre le nombre de vaisseaux que tu veux intégrer dans la flotte (5 sondes d'espionnage et un chasseur lourd). Maintenant tu peux appuyer sur "Continuer".



Cette image devrait suffire pour expliquer le menu. Ici tu as deux options. Premièrement la destination. Dans la case avec le "x" tu mes le numéro de la galaxie (pas le numéro de ton univers), dans la case avec le "y" le numéro du système dans cette galaxie et dans la case avec le "z" le numéro de la planète dans ce système. Dans le menu drop - down tu peux choisir la vitesse de la flotte. Maintenant tu peux appuyer sur "Continuer



Ceci est le dernier menu le plus important. Ici tu choisies avec ton clique sur les boxes jaunes l'ordre de la flotte. Dans les cases à droite tu peux choisir le nombre de métal, cristal et de deutérium que tu veux charger sur les vaisseaux que tu as choisi en menu 1.

Attention: Ce menu existe en trois variations. Celle que tu vois en haut apparaît quand tu choisi un seule planète. Dans ce cas tu y trouves le nom du propriétaire et ses points. Quand il y a un champ de ruines ou une lune tu trouve ce menu dans cette variation:



Dans le menu Drop - Down tu peux préciser la destination, c'est à dire si tu veux atteindre la planète, le champ ou la lune. Avec un clique sur "Continuer" tu termines l'ordre. Les vaisseaux de menu 1 sont rassemblés dans une flotte et se rendent à la destination. Dans la vue d'ensemble tu trouves maintenant un note de plus.

Ici une liste des ordres de flotte possibles (le choix dépend des vaisseaux choisis)

1. Transporter des ressources [tous les vaisseaux]:
La quantité choisie sera apportée à la destination. La flotte qui la transporte revient à sa planète d'origine. Tu ne dois pas oublier que le carburant pour le retour a aussi besoin de place dans le vaisseau.

2. Attaquer la planète [tous les vaisseaux]:
Le ou les vaisseaux attaquent l'objet et ils chargent tous les ressources qu'ils peuvent. Si une étoile de la mort est dans la flotte tu peux même attaquer des lunes.

3. Espionner:[tous les vaisseaux]:
Le ou les vaisseaux n'attaquent pas, mais ils scannent.

4. Stationner la flotte [tous les vaisseaux]:
La flotte va a la planète est y est stationné, c'est à dire qu'elle ne revient pas à sa planète d'origine. On peut aussi ramener des ressources en même temps.

5. Ramasser des ressources [que les recycleurs]:
Dans le menu drop - down tu dois choisir "champ de ruines". Le recycleur ramasse de ressources jusqu'à ce que le champ soit vide ou qu'il est plein. Après il ramène les ressources à la planète d'origine.

6. Coloniser la planète [que le vaisseau de colonisation]:
Si tu as choisi une planète inhabité avec un vaisseau de colonisation tu ne peux donner que cet ordre. Pour tous les autres vaisseaux une planète inhabitée est une destination non valable. Lors d'une colonisation le vaisseau est détruit.

7. Détruire [que la lune de la mort]:
Seulement possible avec des lunes.
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Onizuka
Invité



MessageSujet: Re: Conseils pratiques   Mercredi 26 Octobre à 17:26

Scanner, donc l'espionnage d'autres planètes avec des sondes est très important pour Ogame. De cette façon tu trouves des planètes qui ont beaucoup de ressources et une défense qui ne détruit pas toute tas flotte.



Mais pour les débutants le système d'espionnage est un compliqué... Après avoir envoyé une sonde à une autre planète (bien sûre avec l'ordre d'espionner) on reçoit un rapport d'espionnage. Ces rapports existent dans différents versions: de très détaillé à très simple. Par espionnage tu peux:

- voir les ressources sur une planète. (a chaque fois)
- voir la puissance de la flotte de ton adversaire. (Dés un niveau de plus)
- voir la puissance de la défense (dés 2 niveaux de plus)
- voir tous les bâtiments sur une planète.(dés 3 niveaux de plus)
- voir les technologies de ton adversaire.(dés 4 niveaux de plus)


Tu ne peux pas avoir plus d'informations. Combien tu vois exactement dépend de la différence entre ton niveau de technologie et celui de ton adversaire. On peut augmenter son niveau d'espionnage en envoyant plus de sondes. Pour chaque niveau de différence on doit envoyer plus de sondes.

1=1
2=4
3=9
4=16
5=25
6=36
...


Exemple:
Tu as la technologie d'espionnage de niveau 4 et ton adv. de niveau 1. Déjà avec une sonde tu peux donc voir assez bien ce qui se passe sur sa planète. Si le défenseur a un niveau plus élevée que le tien tu ne peux voir grand chose (que les ressources). Dans ce cas tu dois envoyer un certain nombre de sondes pour pouvoir voir les vaisseaux, la défense, etc.

Attention: Les sondes peuvent être détruites. La probabilité est mentionnée dans le rapport d'espionnage. Les sondes sont détruites après leur scan, donc tu reçois quand même un rapport mais tes sondes ne reviendront pas. La probabilité de destruction dépend du nombre et de la taille des vaisseaux qui y sont et de différence de technologie. Même les sondes d'espionnage et les satellites comptent. La défense planétaire ne joue pas un rôle pour la probabilité de destruction ( moinsqu'un). En cas de la même technologie 4 unités dans l'orbite correspondent à 1% de probabilité de défense de l'espionnage. Pour chaque niveau que tu as moins elle se double, pour chaque niveau que tu as de plus elle se réduit de moitié.

- Même niveau, env. 4 unités pour 1% de défense
- 1 niveau de moins, 8 unités pour 1% de défense
- 2 niveaux de moins, 16 unités pour 1% de défense
et á l'envers...

C'est toujours mieux de perdre une sonde que de perdre toute une flotte en raidant. C'est donc favorable de faire un scanne de sécurité avant d'envoyer sa flotte pour être sûre que les flottes adversaires ne sont pas de retour. Avant de terminer: La description de la technologie d'espionnage est un peu compliqué. Les niveaux dont on parle ne comptent que pour les flottes attaquantes et n'ont rien à faire avec les rapports de scanne. Et ce qu'y compte n'est pas la différence mais ton niveau de technologie.

Dés niveau 0: Tu peux voir les attaques.

Dés niveau 2: Lors d'une attaque tu peux voir le nombre de vaisseaux. P.e.: 15 CLe et 5 PT arrivent pour t'attaquer, dans ton rapport tu peux voir que 20 vaisseaux t'attaquent.

Dés niveau 4: Tu vois que en total 20 vaisseaux t'attaquent, et qu'il s'agit CLe et de PT.

Dés niveau 8: Tu vois que 15 CLe et 5 PT t'attaquent
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Onizuka
Invité



MessageSujet: Re: Conseils pratiques   Mercredi 26 Octobre à 17:27

Rapide et luttes Les silos à missile sont des armes de défense et d'attaque en même temps.



Elles ont des missiles qui peuvent détruire la défense d'autres planètes (des missiles interplanétaires), des missiles qui interceptent des missiles interplanétaires et des missiles qui détruisent des vaisseaux adversaires. Pour pouvoir te servir de ces missiles tu dois construire un silo à missile. Ceci te coûte 20k métal, 20k cristal et 1k deutérium. Chaque niveau peut stocker 5 missiles de n'importe quel genre. Chaque niveau a besoin d'une cellule planétaire. Les missiles elles-mêmes tu peux les construire dans le menu "défense".

Détails:

Missile interplanétaire

12,5k métal, 2,5k Cris., 10k deutérium
12.000 points d'attaque

Construction possible dés silo á missile niveau 4

La portée de ces missiles est limitée. Celle-ci est le double du niveau de propulsion d'impulsion-1. C'est à dire, propulsion à niveau 10 = 10*2-1 = portée de 19 systèmes. Ton propre système ne compte pas. La vitesse est fixe. Dans ton propre système il lui faut 30sec pour atteindre sa destination, pour chaque système 60.

Missile d'interception

8k métal 2k deutérium

Construction possible dés silo à missile niveau 2

Dans le menu bâtiment tu peux détruire des missiles pour faire de la place pour tes nouveaux missiles interplanétaires (cliques sur le silo). Ceci ne te coûte rien. Pour détruire un silo, celui doit être vide.

Tu peux envoyer tes missiles interp. dans le menu galaxie. A côté du bouton espionnage tu trouves un nouveau symbole. Celui apparaît quand une planète est assez près pour être atteint et si tu as des missiles interplanétaires. Un clique sur ce bouton et tu arrives dans un nouveau menu. Ici tu peux choisir combien de missiles tu veux envoyer et quel est le but principal. Le but principal est attaqué jusqu'à sa destruction ou à ce que tu n'a plus de missiles. Le trop-plein de destruction sera réparti sur d'autres objets. La def. ne se répare pas! Ce que un missile détruit reste détruit!

Les missiles d'interception se mettent automatiquement en marche quand des missiles interplanétaires arrivent. Un missile d'int. détruit une missile interpl.

L'attaquant ne reçoit pas de message concernant cet attaque. Il ne peut voir les dégâts que par des sondes. Le défendeur reçoit un rapport avec ces informations:

Commandement de flotte - attaque de missile

5 missiles de la planète Romulus [ 1:2:5 ] ont atteint votre planète colonie 1:3:1 !

Buts:

Défense endommagée

Le mieux est, quand plusieurs joueurs se mettent ensemble et concentre leur feu sur un adversaire. Les missiles interplanétaires permettent d'attaquer ensemble..
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Onizuka
Invité



MessageSujet: Re: Conseils pratiques   Mercredi 26 Octobre à 17:28

Le début du jeu est assez important. Correspondent à ton but du jeu, tu dois construire ton empire:




-1. Le raideur
Avec cette tactique tu peux atteindre les Top 100, mais elle a besoin de beaucoup de temps et du plus grand engagement. Le but du raider est de développer les petits transporteurs le plus tôt possible et de c'en servir pour aller chercher des ressources des voisins. La production des ses propres mines n'est pas très importante. Cette tactique a besoin d'une production qui est très bien organisé. Pour développer les transporteurs on a besoin d'au moins 3k de deutérium. Cette quantité doit être produit par le raider, il doit donc très tôt construire de synthétiseur de deutérium.

-2. Constructeur de mines
Les constructeurs de mine ont l'avantage qu’ils produisent très rapidement du métal et du cristal. Pour eux la recherche et la construction de vaisseaux ne sont pas très importantes, ils investissent plus dans leurs mines. Ils produisent donc plus que les raiders et disposent rapidement de mines de grande taille. Par contre ils n'ont pas d'offensive puissante. Les constructeurs de mines sont souvent un peu plus passifs, leur tactique a besoin de moins de temps en ligne. Naturellement ces joueurs ont besoin de deutérium à un certain moment pour pouvoir construire le laboratoire et le chantier avec silo à missile. Bien sûre ceci a besoin de beaucoup moins de deutérium.

-3. Tactique mélangé La défense des newbies (débutants) a rendu une nouvelle stratégie nécessaire. La tactique pure des raiders ne fontine plus car la majorité des destinations disparaissent rapidement dans la défense des newbies et toutes les autres planètes sont bien défendus. Dans les nouveaux univers ont doit donc choisir une tactique mélangé: D'un coté il faut construire la flotte, d'autre coté aussi développer le vaisseaux de colonisation pour pouvoir coloniser de nouvelles planètes avant même de développer le grand transporteur. Ceci a l'avantage qu'on ne gagne pas trop rapidement ces points (donc on peut profiter de la défense des newbies) et d'autres part on peut être indépendant grâce aux ressources gagnées sur les colonies. Le principe est donc d'agrandir ces mines et de faire de la recherche en même temps.
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bechouch
Invité



MessageSujet: Re: Conseils pratiques   Mercredi 26 Octobre à 17:51

Excellent post vraiment ien à redire...dommage que tes hommes de la wing ne passent pas sur le fofo pour voir ça, ils loupent plein de choses!!
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Sephir
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MessageSujet: Re: Conseils pratiques   Mercredi 26 Octobre à 20:56

Onizuka j'aurai un service à te demander, pourrait-tu demander aux membres de la wing de venir sur le forum au moins une fois par semaines et poster un message car ou sinon je crois que la C.G.N va sûrement faire du ménage.

_________________
A portée de main, mais au-delà de l'esprit, un Guerrier doit apprendre la valeur des options.



Une dernière pensée pour Keyser
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jonatan
Invité



MessageSujet: Re: Conseils pratiques   Vendredi 28 Octobre à 0:26

Onizuka tu avait du temps pour ecrire toute sa
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Onizuka
Invité



MessageSujet: Re: Conseils pratiques   Vendredi 28 Octobre à 1:08

non je n'ai pas ecrit tout sa j'ai fait un copier coller d'un tutoriel comme sa on peut trouver ici toutes l'aide necessaire au bon developpement des membres au lieu de chercher a droite a gauche
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MessageSujet: Re: Conseils pratiques   

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